Młodzieżowy Obóz RPG – Rycerskie zmagania

13-20 lat

1769 zł

T2 14-26.07.2017

O.W. Mieszko

Zarezerwuj miejsce!

Program młodzieżowego Obozu RPG – Rycerskie zmagania

Wciel się w rolę prawdziwego rycerza – w rzeczywistości, podczas warsztatów szermierczych prowadzonych przez instruktora Młodzieżowego Klubu Szermierki Dawnej „Szampierz” oraz w wyobraźni, podczas sesji RPG poprowadzonych przez doświadczonych Mistrzów Gry.

  • Warsztaty szermierki

Nasz kurs szermierki składa się z ośmiu półtoragodzinnych zajęć połączonych w spójną całość. Treningi prowadzone z użyciem bezpiecznej broni ćwiczebnej marki Go-Now® mają pokazać uczestnikom przekrój przez średniowieczną szermierkę europejską. Poznamy podstawowe zasady rządzące tą sztuką walki oraz nauczymy się działań bardziej widowiskowych, możliwych do wykorzystania podczas pokazów lub inscenizowanej walki. Warsztaty poprowadzi instruktor z Młodzieżowego Klubu Szermierki Dawnej „Szampierz”.

  • Interpretacja traktatów szermierczych

Uzupełnieniem treningów będzie praktyczny kurs interpretacji źródeł do poznania dawnej szermierki. To zajęcia teoretyczno-praktyczne, w których uczestnicy będę mieli okazję zstąpić w świat średniowiecza kierowani autentycznymi słowami dawnych mistrzów fechtunku. Podejmiemy próbę odtworzenia technik walki oraz zrozumienia sposobu myślenia ludzi, którzy zmuszeni byli walczyć mieczem nie dla chwały, a dla zachowania życia.

  • Sesje RPG

Kampania złożona z ośmiu czterogodzinnych sesji w 3–5 osobowych drużynach w jednym z ponad 30 możliwych systemów. Na samym początku obozu Mistrzowie Gry zaproponują kilka światów, w których można przeżyć prawdziwie rycerskie przygody. Idealną propozycją wydaje się chociażby Pendragon, system bazowany na opowieściach arturiańskich, z całym splendorem i magią, jaka charakteryzowała średniowieczne eposy rycerskie. Z bardziej znanych systemów można wymienić Warhammera, gdzie w Starym Świecie, targanym konfliktami i bezustannie narażonym na atak Chaosu, trudno jest utrzymać wiarę w rycerskie ideały. A mimo to, nawet w najmroczniejszych czasach, młodzi rycerze z Bretonii wciąż wyruszają na poszukiwania Świętego Graala.

  • Multum systemów do wyboru!

Warhammer, Dungeons & Dragons, Dark Heresy, Neuroshima, Cyberpunk, Wolsung, Zew Cthulhu, Świat Mroku i nowy Świat Mroku (w tym: Wilkołak, Wampir, Changeling, Hunter, Geist, Innocent), Legenda Pięciu Kręgów, Honor i Krew, 7th Sea, Earthdawn, Shadowrun, Dzikie Pola, Dead Lands, Monastyr, Poza Czasem, Savage Worlds, Witch Hunter, Pirates, Star Wars RPG, Rogue Trader, Crystalicum, Star Craft RPG, LoTR RPG, Midnight i inne.

  • LARP w srebrnogórskiej twierdzy

Podczas obozu nie może zabraknąć także rozgrywki na terenie XVIII wiecznej twierdzy w Srebrnej Górze, największej górskiej twierdzy w Europie. Rozległy podwórzec i tajemnicze lochy widziały już dziesiątki historii – kolejną stworzymy razem.

  • Turniej rycerski z elementami LARPa

Warsztaty szermiercze dadzą nam pojęcie o umiejętności walki bronią białą, warsztaty heraldyki wyposażą we własny herb oraz zawołanie rodowe, a sesje RPG nauczą odgrywania postaci i zasad uczestnictwa w rycerskich zmaganiach. Wszystkie te umiejętności połączymy podczas uroczystego turnieju rycerskiego, podczas którego każdy uczestnik, oczywiście w odpowiednio dobranym średniowiecznym stroju, stanie do walki o wieczną chwałę i prawdziwie królewskie nagrody.

  • Prelekcje

Nasze prelekcje postarają się obalić parę mitów na temat średniowiecza, zastępując je – niekiedy bardzo zaskakującą – prawdą historyczną. Poruszymy między innymi takie tematy jak:

Rzemiosło – czyli dlaczego rycerze nie stukali obcasami? Słowo o wyposażeniu średniowiecznych ludzi, wojowników i nie tylko. Skąd brali ubrania, gdy H&M był dopiero w powijakach? Czym czyścili uszy, skoro nie było waty? Jak radzili sobie z letnim słońcem bez ciemnych okularów?

Miecz w średniowieczu – czyli skąd masz tę broń, kmiotku? Omówienie znaczenia miecza w średniowieczu oraz bliższe spojrzenie na jego faktyczne rozpowszechnienie. Kto miał go na pewno, kto mógł mieć, a kto raczej nie i dlaczego.

Zbroja – czyli spiskowa teoria braku dźwigów. Skoro obalony rycerz potrzebował przynajmniej jednego rosłego giermka, aby wstać, a całej maszynerii, żeby dosiąść ponownie rumaka, to dlaczego na ANI JEDNYM obrazie ukazującym średniowieczną bitwę nad ciżbą walczących nie góruje chociaż jeden skromny dźwig albo żuraw? Spróbujemy odpowiedzieć sobie na to pytanie.

Sport – czyli co jeśli lubię miecze, ale nie lubię krwi? Krótka opowieść o tym, jak szermierka stała się na prawie dwa stulecia najpopularniejszym sportem naszego kontynentu i co z tego wynikło.

Dziewięciu Bohaterów i inni wielcy rycerze. Prezentacja wzorów cnót rycerskich, tych mitycznych i tych prawdziwych. Zobacz czego uczą żywoty Godfryda z Bouillon, Zawiszy z Grabowa, Wilhelma, Hrabiego Pembroke i innych.

Rzecz o zasadach, czyli kodeks rycerski w teorii i praktyce. Zasady i ideały to to, co — prócz urodzenia — odróżniało rycerza od najemnika czy innego rozbójnika. Ale czy zawsze? Dowiesz się jak powstawały rycerskie ideały i jak zmieniały się na przestrzeni wieków, zmieniając nie raz losy całych królestw.

  • Warsztaty kaligrafii gęsim piórem

Pamiętacie powiedzenie, że pióro silniejsze jest od miecza? Będziecie mieli okazję przekonać się na własnej skórze podczas warsztatów kaligrafii europejskiej. Do warsztatów wykorzystamy prawdziwe gęsie pióra, które nauczymy się samodzielnie przygotowywać do użytku.

  • Jaki znak twój – czyli wprowadzenie do heraldyki

Jak odczytywać herb i z czego się składa, co oznaczają (i czego zdecydowanie nie oznaczają) poszczególne części składowe, na czym polega blazonowanie, kto i po co współcześnie fałszuje dyplomy herbowe? Członek Polskiego Towarzystwa Heraldycznego opowie o wszystkim, co wysoko urodzony musi wiedzieć o herbach i innych znakach – jak je czytać, jak nosić i jak tworzyć własne.

  • Games Room

Dixit, SmallWorlds, Osadnicy z Catanu, Pandemic, Bang!, Szogun… Wymieniać można by długo, bo do wykorzystania mamy kilkadziesiąt gier o różnej dynamice i stopniu trudności.

  • Rozgrywki „Magic: the Gathering”

Zapraszamy do gry w najstarszą i najpopularniejszą fantastyczną karciankę. Nie zapomnijcie swoich talii!

  • Battlownia

Na Battlowni czekać na Was będą stoły gotowe do rozegrania bitwy. Jeśli macie swoje armie, weźcie je ze sobą – znajdzie się czas i miejsce, żeby sprawdzić się z innymi na polu walki.

  • Fantastyczne warsztaty kulinarne – NOWOŚĆ NA OBOZACH!

Kto z nas nie chciałby upiec własnych lembasów lub spróbować smakołyków, które skusiły Edmunda Pevensie do zdradzenia własnej rodziny? Zaskoczymy obozowiczów przepisami na coś fantastycznego – w obu znaczeniach!

  • Postapokaliptyczny sport jugger

Jugger, inspirowany kultowym filmem postapokaliptycznym „Krew bohaterów”, umożliwia wykorzystanie umiejętności szermierczych, szybkości i sprytu, stanowiąc ultymatywną odpowiedź na pytanie o idealną rozrywkę ruchową. Tak przynajmniej twierdzą nasi obozowicze.

  • Łucznictwo

Niemal w każdej grze fabularnej mamy do czynienia z łucznikami – czy to drużynowe sokole oko, czy bezwzględna gwardia śmiertelnego wroga, zawsze przewinie się kilka celnych strzał. Warto więc poznać tajemnice, kryjące się za tą szlachetną dyscypliną.

  • Wycieczka piesza

Warto czasem oderwać się od kostek, map i figurek, dlatego wybierzemy się na pieszą wycieczkę do malowniczego miasteczka Duszniki Zdrój. Chętnym umożliwimy zwiedzenie Muzeum Papiernictwa oraz wzięcie udziału w warsztatach tworzenia papieru czerpanego.

  • Ogniska z gitarą

To nieodłączna część każdego obozu – czas na poznawanie nowych ludzi, rozmowy, wymianę wrażeń i snucie rozmaitych historii.

Przykładowy dzień Obozowicza

Dzień I:
  • po śniadaniu: trening szermierki – trochę ruchu na świeżym powietrzu pod okiem wykwalifikowanego instruktora

  • po obiedzie: cztery godziny sesji w wybranym systemie, np. Warhammer: zmagania z Chaosem w lasach i miastach szarych od deszczu

  • po kolacji: prelekcja – kodeks rycerski w teorii i praktyce

Dzień II:
  • po śniadaniu: warsztaty heraldyki – odczytywanie i tworzenie herbów

  • po obiedzie: trening szermierki – trochę ruchu na świeżym powietrzu pod okiem wykwalifikowanego instruktora

  • po kolacji: Games Room – relaks przy ulubionych planszówkach i karciankach

Dzień III:
  • po śniadaniu: wycieczka z przewodnikiem szlakami Gór Bystrzyckich – świeże powietrze i piękne widoki

  • po obiedzie: warsztaty kaligrafii gęsim piórem

  • po kolacji: cztery godziny sesji w wybranym systemie, np. Pendragon: poszukiwania Świętego Graala w świecie wypełnionym magią

Jesteś tu po raz pierwszy? RPGi, LARPy i karcianki to dla Ciebie czarna magia?

Dowiedz się więcej

o tym czym zajmujemy się na naszych wyjazdach!