Gry RPG (ang. role playing games), po polsku gry fabularne, to fantastyczny rodzaj przygody w świecie wyobraźni. Gry RPG otwierają przed bohaterami – graczami dostęp do niezliczonej ilości baśniowych światów – czasami kolorowych i miłych, zdarza się, że mrocznych i niebezpiecznych, zawsze jednak pełnych okazji do przeżycia wspaniałej, emocjonującej przygody.

Gry fabularne pojawiły się w latach siedemdziesiątych w Stanach Zjednoczonych. Pierwszą z nich była – święcąca tryumfy do dziś – gra Dungeons & Dragons. Wyrosły z planszowych i strategicznych gier figurkowych i wniosły do świata gier zupełnie nową jakość: nieograniczone możliwości ludzkiej wyobraźni. Rozgrywane na planszach perypetie bohaterów przeniesione zostały do wyimaginowanych rzeczywistości, zależnych tylko od pomysłowości uczestników. W ten sposób proste przygody, ograniczające się do pokonywania niezmierzonych lochów i zabijania potworów z czasem ewoluowały w skompliowane fabuły oparte na odgrywaniu bohaterów i złożonych interakcjach z innymi postaciami i światem gry odmalowanym w słowach.

Klasyczne gry fabularne dzieją się właśnie podczas rozmowy. Jeden z graczy nazywany Mistrzem Gry odpowiada za sugestywne przedstawienie fantastycznego świata, pełnego ludzi lub innych istot, ciekawych miejsc i emocjonujących wydarzeń; reszta – wcielając się w bohaterów rodem z filmów lub książek na bieżąco reaguje na jego słowa, opowiadając o swoich poczynaniach. Stara się zachowywać jak fikcyjne postacie, mówić jak one i myśleć jak one – trudno o lepszą gimnastykę wyobraźni!

RPGi otwierają przed bohaterami-graczami dostęp do niezliczonej ilości baśniowych światów – czasami pięknych i kolorowych, zdarza się, że mrocznych i niebezpiecznych, zawsze jednak pełnych okazji do przeżycia wspaniałej, emocjonującej przygody. Istotą każdej rozgrywki zwanej sesją jest wspólne opowiedzenie pewnej historii. Jej zarys przygotowuje Mistrz Gry – nie ogranicza to jednak możliwości innych graczy – ich postaci, jak w życiu, posiadają wolną wolę i mogą podejmować rozmaite decyzje w zgodzie ze swoim charakterem i realiami. Historia powstaje w ciągłym dialogu, który jest niezwykle twórczą improwizacją. Żadna gra komputerowa nie daje takich możliwości!

Dzięki RPG przez parę godzin możemy wieść życie mężnego wojownika, potężnego czarodzieja, dumnego elfa, wojowniczej księżniczki, poszukiwacza skarbów, pirata, szlacheckiego Pana Brata, rewolwerowca z Dzikiego Zachodu, detektywa, rządowego agenta, ulicznego cyber-rewolucjonisty, kosmicznego zwiadowcy, dziedzica galaktycznego imperium – możemy stać się kimkolwiek zechcemy. Grając konkretną postacią, uczestnik zachowuje się i postępuje dokładnie jak ona: stara się naśladować język, jakim mogłaby mówić, wykonuje charakterystyczne gesty, reaguje emocjonalnie – odgrywa radość swojego bohatera, jego smutek, złość, wzruszenie, składa honorowe obietnice, poprzysięga zemstę, wyznaje miłość… Gra przypomina zajęcia z improwizacji na kółku aktorskim, tyle, że połączone z wyśmienitą zabawą. Obowiązuje jednak zasada „no touch”: nie ma mowy o żadnym kontakcie fizycznym: przyłożeniu komuś mieczem lub pięścią albo związaniu poszukiwanego zbiega, – może z wyjątkiem serdecznego uścisku dłoni.

Wszelkie kwestie, których nie da się rozstrzygnąć poprzez odpowiedni opis albo rozmowę między postaciami zostają rozwiązane przez użycie tak zwanej mechaniki gry, czyli zestawu schematycznych reguł, rządzących rozgrywką i danym wyobrażonym światem, często odwołujących się do rzutu kostką. Dodaje to rozgrywce emocji związanych z czynnikiem losowym: uda mi się przeskoczyć z dachu na dach, czy runę na bruk gwarnej uliczki?, zdołam przechytrzyć złośliwy program zabezpieczający bazę danych w cyberprzestrzeni, czy też ktoś wytropi mój ślad w sieci?.

W grze oprócz kości często używa się innych rekwizytów – spreparowana stara mapa doda klimatu pirackiej przygodzie, a dynamiczna muzyka podniesie emocje podczas szaleńczego samochodowego pościgu.

Gry fabularne to niezwykła forma rozrywki, w której zacierają się różnice między starszymi i młodszymi: jedenastolatek i trzydziestolatek mogą się spotkać na polu wyobraźni i współdziałać w wyprawie na kraniec świata albo w niebezpiecznym śledztwie. RPG bardzo rozwijają fantazję i uczą zachowań w grupie, są ponadto świetną okazją do szlifowania talentów aktorskich. Po sesji zaś, kiedy opadną emocje i skończy się przygoda, kiedy Mistrz Gry z powrotem stanie się po prostu Wojtkiem, a elfia złodziejka Thea – Anią, pozostaje satysfakcja niedorównująca obejrzeniu żadnego filmu czy przeczytaniu powieści. Opowieść bowiem tworzy się tutaj wspólnie i decyduje o jej zakończeniu. Pozostają niezapomniane wspomnienia i być może nowe przyjaźnie.

Zapraszamy do gry. Na naszych obozach sprawdzeni Mistrzowie Gry z wieloletnim stażem otworzą przed Wami wrota wyobraźni.
Odwagi, przygoda czeka!

Czym są gry bitewne?

Żeby znaleźć odpowiedź na to pytanie, musisz sięgnąć pamięcią do tych wszystkich momentów, w których słuchałeś lub słuchałaś opowieści o najróżniejszych bohaterach, ich wrogach i toczonych przez nich bitwach. Spróbuj sobie przypomnieć ileż to razy z radością przeżywałeś triumfy ulubionych postaci. Ale przede wszystkim spróbuj przywołać wspomnienie tych chwil, gdy nieświadomi nadchodzącej klęski bohaterowie szli prosto ku zgubie, jak sploty nieszczęśliwych wypadków, przegapione szanse czy zlekceważone ostrzeżenia prowadziły do tragedii. Jeśli choć raz w takiej chwili powstała Ci w głowie myśl: „Ja bym to zrobił inaczej! Przecież wystarczyłoby…”, to właściwie już rozumiesz ideę gier bitewnych.

Pozwalają one graczom wejść w rolę dowódców, prowadzących wielkie armie wojowników, armady statków kosmicznych czy małe oddziały partyzantów. Odziały składają się z figurek – najczęściej malowanych przez ich właścicieli – które przesuwa się po makiecie, przedstawiającej pole bitwy. Dokładne zasady gry opisane są w podręcznikach do konkretnych systemów, czyli odrębnych gier, proponujących odmienne światy i reguły. Sytuacje sporne rozstrzyga się rzutem kośćmi.

Większość kupowanych w sklepie figurek jest niepomalowana i sprzedawana w częściach, stąd też nieodłącznym elementem zabawy w gry bitewne jest sklejanie i malowanie modeli. Wymaga to trochę pracy, ale nie tylko uczy cierpliwości i rozwija zdolności plastyczne, ale pozwala także nadać naszej armii niepowtarzalny wygląd. Wszystko zależy od naszej wyobraźni i pomysłowości – w końcu każdą figurkę można skleić i pomalować na kilka sposobów, a nic nie stoi na przeszkodzie, żeby domowym sposobem przerobić ją całkowicie według własnego pomysłu!

Jak to wygląda w praktyce

Na obozach co roku gościmy graczy zainteresowanych grami bitewnymi. Część z nich to doświadczeni generałowie, mający własne armie i niejedną bitwę na swoim koncie. Ale nie brakuje też młodych dowódców, którzy dopiero chcą się nauczyć sztuki kierowania armią. Obóz to idealne miejsce do zdobycia doświadczenia – nie brakuje tu czasu na rozgrywki, a ponadto każdy ma możliwość spróbowania swoich sił z wieloma graczami, tak początkującymi, jak i bardzo doświadczonymi.
Kadra doradzi początkującym jak grać, a bardziej zaprawionym w bojach generałom pomogą szlifować umiejętności. Niezależnie od poziomu zaawansowania każdy zaproszony jest do gry w ramach Ligi i Kampanii. Dla tych graczy, którzy nie mają jeszcze własnej armii albo mają małą, znajdą się figurki, którymi będą mogli uzupełnić braki. Dlatego każdy uczestnik powinien zabrać ze sobą swoje modele, nie ważne ile ich ma, a jeśli ich nie posiada będzie mógł skorzystać z darmowych figurek na miejscu.

Liga to rodzaj turnieju, który trwa nieprzerwanie przez cały turnus. Notuje się wyniki wszystkich bitew toczonych przez uczestników, przyznając punkty za odnoszone zwycięstwa. Każda stoczona przez graczy bitwa może, za zgodą wszystkich biorących w niej udział generałów, być punktowana w rankingu Ligi. Ostatniego dnia obozu następuje rozstrzygnięcie zawodów i wyłoniony zostaje zwycięzca, któremu oczywiście przysługuje pamiątkowy dyplom oraz związana z tematyką obozu nagroda.

Kampania to niepowtarzalna opowieść wojenna przygotowana przez kadrę, której przebieg zależy od wyników rozgrywanych przez obozowiczów bitew. Wcielają się oni w postacie wodzów i razem ze swoimi armiami włączają się do trwającego konfliktu, na zawsze zapisując się na kartach historii. Jest to wyśmienita okazja by spojrzeć na grę z nieco szerszej, bardziej literackiej perspektywy i poczuć się częścią wyobrażonego świata.

Na naszym obozie zajmujemy się głównie dwoma systemami gier bitewnych: Warhammer Fantasy Battle i Warhammer 40000.

WFB, Warhammer Fantasy Battle – gra bitewna, której akcja rozgrywa się w miejscu, nazywanym Starym Światem. Jest to kraina zamieszkana prócz ludzi przez wiele fantastycznych ras, takich jak elfy, krasnoludy czy orkowie. Przed wiekami świat został skażony przez Chaos, złowrogą siłę, będącą ucieleśnieniem zniszczenia i entropii, wrogą ładowi i dobru. Siła ta, jak mroczny podszept, stała się zagrożeniem dla serc i umysłów mieszkańców Starego Świata. Ma też jednak swój zupełnie namacalny wymiar: z Północy rok w rok nadciągają straszliwe armie demonów i bestii prowadzone przez Wojowników Chaosu, których jedynym celem jest sianie zniszczenia. Pomimo tej groźby, rasy zamieszkujące Stary Świat nie potrafią się porozumieć i wciąż podsycają animozje i waśnie, tracąc siły w wyniszczających wojnach, które prędzej czy później uczynią z nich łatwy łup dla wojsk Chaosu… W tej ponurej scenerii Gracze biorą na swe barki trud kierowania armią złożoną z przedstawicieli jednej z ras Starego Świata i próbują wpłynąć na jego losy, rywalizując i bawiąc się razem z przyjaciółmi, tocząc bitwy oraz całe kampanie wojenne.

WH40k, Warhammer 40 000 – gra bitewna, której akcja jest bardzo luźno powiązana ze światem znanym z WFB i rozgrywa się na powierzchni niezliczonych planet przestrzeni kosmicznej, w której międzygalaktyczne Imperium ludzi, założone 40 tysięcy lat temu, walczy z najróżniejszymi obcymi rasami o przetrwanie. Jego największym wrogiem są jednak starsze nawet niż ludzkość siły Chaosu, które ucieleśniają dążenie wszelkiej materii do rozpadu. W tej tytanicznej i nigdy nie cichnącej wojnie walczą żołnierze uzbrojeni w kosmiczną technologię, czasem modyfikowani genetycznie lub obdarzeni nadludzkimi mocami umysłu. Towarzyszą im potężne maszyny oraz działa zdolne detonować planety. Gracze wcielają się w postacie dowódców, którzy w tej wielkiej i niezrozumiałej wojnie przyszłości potrafią odnaleźć ścieżkę do zwycięstwa. Prowadząc swoich żołnierzy bawią się i rywalizują podczas pojedynczych bitew lub całych ich ciągów układających się w kampanie międzyplanetarne.

Warsztaty modelarskie i malarskie

Nieodłączną częścią zbierania armii do jakiejkolwiek gry bitewnej jest przygotowanie figurek. Najczęściej takie przygotowanie obejmuje posklejanie i pomalowanie modeli. To z pozoru proste zadanie wymaga jednak pewnej wprawy i cierpliwości. Na obozie odbywają się warsztaty, podczas których uczestnicy będą mogli postawić pierwsze kroki w tej dziedzinie lub rozwinąć swoje umiejętności. Podczas zajęć malarskich poznają techniki malowania trójwymiarowych modeli, dowiedzą się jak zadbać o dodatki, które uczynią figurkę wyjątkową, a także jak skomponować wygląd poszczególnych żołnierzy, tak by razem tworzyli miłą dla oka i śmiercionośną dla wrogów armię.

Warsztaty modelarskie obejmują zarówno naukę prostego sklejania modeli, jak też bardziej zaawansowanego przerabiania ich wedle potrzeb przy użyciu narzędzi modelarskich. Ponadto uczestnicy będą mieli okazję dowiedzieć się w praktyce jak urozmaicić pole bitwy samodzielnie wykonaną makietą, np. wzgórza, krateru, zagajnika czy bunkra. Wszelkie materiały i narzędzia potrzebne do warsztatów będą dostępne na miejscu, pod okiem opiekunów.

Gry karciane

Gry karciane to spadkobiercy znanych nam wszystkim kart do gry. Powstały na bazie tamtych, lecz są diametralnie inne. Systemów gier karcianych jest bardzo wiele, dzielą się one na kolekcjonerskie i niekolekcjonerskie.

W tych pierwszych istnieje ogromna, powiększająca się wraz z wydawaniem kolejnych dodatków, pula kart. Gracz może sam sobie stworzyć talię, wybrać taktykę i styl grania. Kolejne edycje i dodatki do kolekcjonerskich karcianek nadają im także fabularny bieg. Tak więc gra staje się jednocześnie udziałem w pewnej historii, a nawet w wielkiej sadze.

Niekolekcjonerskie gry karciane to zamknięte całości, tu zestaw kart jest stały. W grach tych można spotkać się z zaskakującymi i niecodziennymi rozwiązaniami zarówno fabuły, jak i mechaniki gry. Z pozoru proste i zamknięte, dają wielkie możliwości i potrafią zaskoczyć.

Na naszym obozie zajmujemy się najsłynniejszą grą kolekcjonerską – Magic: The Gathering. To najstarsza kolekcjonerska gra karciana na świecie, przez większość graczy uważana także za najlepszą. Choć miała skromne początki dziś jest najbardziej rozpowszechniona wśród graczy w wielu krajach. Ukazało się już ponad 20 dodatków, wiele nowych zasad i kart. Lecz od początku główna zasada gry jest ta sama… oto dwóch lub więcej potężnych magów staje naprzeciw siebie, by zmierzyć się w czarodziejskim pojedynku. Czerpiąc swe siły z jednego z naturalnych żywiołów jakimi są – woda, las, ziemia, góry i mokradła tworzą potężne zaklęcia i przyzywają istoty o których nie śniło się zwykłym śmiertelnikom.

LARP (live action role-playing) to rozrywka przypominająca improwizowaną sztukę teatralną. Gracze – jak aktorzy – wcielają się w swoją postać, mówiąc i zachowując jak ona. Różnica polega na tym, że kwestie wypowiadane przez postaci i ich zachowania nie są ujęte w żadnym spisanym wcześniej scenariuszu, a zależą w pełni od decyzji graczy. Twórcy larpa tylko rozpoczynają historię, potem każdy gracz działa ograniczony jedynie charakterem i osobowością swojego bohatera.

Grać można zarówno w zamkniętym pomieszczeniu jak i w terenie. Często używa się strojów pasujących do realiów fabuły, które pomagają wczuć się w postać i przenieść w inną rzeczywistość. Niekiedy do strojów dochodzą odpowiednio przygotowane rekwizyty i scenografia. Larpy rozgrywać można dowolnym klimacie – od klasycznego fantasy czy science fiction po dramaty historyczne lub obyczajowe. Czasami ważnym elementem rozgrywki są negocjacje polityczne lub ekonomiczne, innym razem związki emocjonalne między postaciami, jeszcze innym rozwiązanie zagadki, walka lub ucieczka przed zewnętrznym zagrożeniem. Bywa, że złamana zostaje zasada jedności czasu i miejsca, a gracze zmieniają w trakcie rozgrywki postacie albo wspólnie decydują, co powinno wydarzyć się w świecie gry. Sposobów konstruowania i rozgrywania larpów jest wiele – a my staramy się pokazywać tę różnorodność naszym obozowiczom.

Nasze gry dzielą się na dwa rodzaje. Po pierwsze larpy obozowe, rozgrywane na „naszym” terenie, czyli w okolicy ośrodka, w którym mieszkamy. Jesteśmy w tym wypadku samowystarczalni – sami wybieramy porę, przygotowujemy rekwizyty i dekoracje, często też rozgrywamy scenariusze przygotowane przez obozowiczów. Dodatkowo raz na turnus wybieramy się do Srebrnej Góry, gdzie rozgrywamy larpa na terenie górskiej twierdzy – kamienne ściany, mroczne podziemia i korytarze oraz widoki rozpościerające się z blanków dodają niepowtarzalnego klimatu każdej fabule.

Przez szesnaście lat trwania obozów rozegraliśmy dziesiątki larpów – poniżej dzielimy się wspomnieniami z kilku wybranych.

LARP w klimacie Obcego:

Zdziesiątkowana grupa kolonistów, nękana niedoborem tlenu, skażeniem i masą śmiertelnych wypadków, z utęsknieniem wyczekiwała statku, który zabierze ich do domu. Niestety, zamiast oczekiwanego wybawienia wraz ze statkiem pojawiło się tylko więcej problemów – przede wszystkim ukryty w kocie zarodek obcego, który w sprzyjających warunkach szybko wyrósł i zaczął hasać po srebrnogórskich kazamatach. Hasał na tyle skutecznie, że z planety na ukradzionym statku kosmicznym zdołały uciec tylko dwie osoby – zesłana tu za karę przywódczyni terrorystów oraz były pilot woskowy ze skłonnościami samobójczymi, cierpiący na ciężki przypadek PTSD.

Szukając MG:

Prześmieszny LARP zorganizowany przez obozowiczów. Celem graczy było odnalezienie porwanych i ukrytych Mistrzów Gry. Można też było przywłaszczyć sobie tajemne artefakty – charakterystyczne atrybut MGków (takie jak np. mały truposzczak Kostek – wisiorek Alexa, albo czapka Maćka, w której prowadził fechtunek). Posiadacz artefaktów mógł zdobyć moce obozowego MG i ustalić własny porządek RPGowych światów. Żeby to jednak zrobić, musiał stanąć do pojedynku z Kadrą. A ta wyszła z tarapatów obronną ręką i zachowała stary skład.

II Wojna Światowa:

Mistrzowie Gry zabrali wszystkich do Uranogorska, miasta w którym wrogowie rewolucji walczyli o wolność, imperialistyczni agenci wykradali tajemnice, dzielny oddział Armii Czerwonej starał się przywrócić porządek, szwedzka telewizja nie tylko filmowała, zaś Towarzysz Mutant spokojnie rozmontowywał reaktor elektrowni atomowej…

Starodrzewo:

Wszyscy mieszkańcy lasu – druidzi różnych obrządków, elfy i ludzie – zebrali się na uroczysku, żeby radzić jak uratować chore Starodrzewo, które jako jedyne utrzymywało z daleka złe duchy Sloa. Sprawa była ważna, tak ważna, że przyciągnęła uwagę dwójki bogów. Morrigan, Bogini Wojny, Śmierci i Postępu, przybyła w przebraniu, by doprowadzić do śmierci drzewa, a jej brat, Huren Łowca, próbował ją powstrzymać. Ale wśród graczy większe zdziwienie wywołało przybycie innych gości – z leśnej gęstwiny nieoczekiwanie wyłoniły się cztery drzewa, żeby w swój niespieszny sposób dołączyć do debaty. Ani deszcz ani nawet epicki pojedynek bogów nie przeszkodziły obradującym. Koniec końców złożenie dobrowolnej ofiary – po jednym przedstawicielu każdej grupy i każdej kasty – uratowało Starodrzewo, więc las jeszcze przed długie lata będzie świadkiem snucia starych, niespiesznych opowieści.

Oni są z nami, Kapitanie!”:

Załoga statku „Oni Są z Nami, Kapitanie!” borykała się z całą masą problemów. W kajucie sternika znaleziono siedem pustych butelek po rumie, niektórzy marynarze skarżyli się na podejrzaną wysypkę, a kurs statku cały czas zmieniał jakiś złośliwy duch. Jednak prawdziwym problemem okazała się zdradziecka pani kapitan, która po zdobycie listów korsarskich postanowiła rozpocząć nowe życie pod królewską banderą, co dla reszty załogi oznaczałoby marny koniec. W ostatniej chwili spisek został wykryty, a bunt pod wodzą Szalonego Jacka uratował załogę. Co prawda pani kapitan uciekła… ale załoga uniknęła stryczka, więc można powiedzieć, że odniosła sukces.

Legenda 5 Kręgów:

Cesarstwo zamarło w oczekiwaniu po śmierci Szmaragdowego Czempiona – kto zajmie jego miejsce? Pertraktacje przedstawicieli wszystkich klanów odbywały się na dwóch płaszczyznach – w rozmowach zaproszonych na obrady osobistości i na polu bitwy, zobrazowanym za pomocą bardzo plastycznej makiety. Generałowie decydowali o ruchach armii, daimyo zawiązywali polityczne sojusze, dworzanie knuli spiski, podrywacze szukali łatwych okazji, przodkowie nawiedzali swoich potomków a ślepy mnich i nie do końca poczytalny starzec wprowadzali niezbędny element abstrakcji. Pertraktacje skończyły się ugodą na sali obrad – i krwawą łaźnią na polu bitwy.

Warhammer 40K:

Bywają na LARPie rozmaite niespodzianki. Zdarzyło się i tak, że typowy świat fantasy okazał się jedną z planet uniwersum Warhammera 40000, a stare zamczysko zarytym w ziemię statkiem kosmicznym z zahibernowaną załogą, do której modlili się miejscowi. Nie obyło się bez inkwizycji i orków, szturmujących z piwnic z gromkim Whaaa!

Władca Pierścieni: „Pod rozbrykanym kucykiem”

Podczas LARPa w konwencji Władcy Pierścieni bywalcy „Rozbrykanego Kucyka” świętowali podwójne zaręczyny w przeddzień przybycia Frodo Bagginsa i jego towarzyszy. Poznaliśmy nieznaną kartę opowieści ze Śródziemia: o tym, co stało się z prawdziwym Underhillem, o tym jak elfy, Aragorn i sługi ciemności dali się wywieść w pole przez grupę niefrasobliwych hobbistów oraz o tym w czyje ręce wpadł odnaleziony pierścień, należący niegdyś do jednego z krasnoludzkich królów.

Changeling:

„Nie ma wyjścia z labiryntu, wszystkie drogi w przód są drogami do środka”, „Chwyć moją dłoń, nie bój się – to nie krew, to rdza”, „”Na posłusznych czekają kolce, na opornych zęby” – trudno pozostać przy zdrowych zmysłach, kiedy bez przerwy słyszysz takie głosy w głowie, a właśnie to przydarzyło się graczom, wcielającym się w zaskakująco zwyczajnych ludzi, którzy znaleźli się w zaskakująco niezwykłej sytuacji. Grupa przypadkowych osób, uwięziona w jednym miejscu przez Prawdziwą Wróżkę, musiała wybrać, czy woli należeć do ściganych czy ścigających, gdy już trafią w okrutną gęstwinę Żywopłotu.

Zew Lodówki:

Wbrew nazwie była to bardzo poważna gra polityczna. Warzywa, owoce, napoje oraz wszelkiego rodzaju produkty mleczne musiały przedłożyć wspólne dobro ponad osobiste niesnaski, aby ratować swoją skórę (chociaż to w tym przypadku chyba nie jest dobre słowo) przed inwazją krwiożerczego mięsa z mrocznej krainy zamrażarki.

Kosmiczni Piraci:

Był to LARP zdecydowanie pulpowy i z przymrużeniem oka. Kosmiczni piraci w swoich wielkich statkach wzięli za zakładnika całą planetę. Kolorowa zbieranina z gwiezdnych galer, frachtowców, niszczycieli i myśliwców pertraktowała z Kosmiczną Strażą warunki opuszczenia planety. A że wśród piratów byli idealiści z Gwiezdnej Watahy, Chłopcy Arrasowego Mike’a, Rastafarianie, Amazonki i szaleni naukowcy – zabawy i śmiechu było co niemiara.

Poranek zombie:

Pewnego pięknego, letniego ranka ośrodkowa stołówka została opanowana przez zombie. Bogu ducha winnych uczestników zamiast śniadaniowych zapachów powitało kilku groźnie wyglądających nieumarłych o wyraźnie krwiożerczych zamiarach. Zasady tego terenowego LARPa były proste, zombie próbowały złapać ludzi, złapani ludzie zamieniali się w zombie i wyruszali w pościg za ocalałymi. Błyskawicznie aplikowana charakteryzacja i talenty aktorskie uczestników bardzo wspomagały klimat. Na koniec jedyny ocalały cudem dotarł do bezpiecznego kościoła, ale cała reszta obozowiczów przeszła na mózgową dietę.

7 wsi:

LARP niby fantasy, ale w świecie o niskim poziomie umagicznienia i bohaterstwa. Sama zaś zabawa stała na poziomie naprawdę wysokim. Dzięki obozowiczom, którzy zorganizowali LARPa, wcieliliśmy się w mieszkańców tytułowych siedmiu wsi. Jako chłopi, handlarze i rzemieślnicy toczyliśmy rozgrywki o wpływy, pieniądze, władzę i zacne panny. Najlepiej na wiejskich przepychankach wyszli sprytni żebracy, którzy za wyżebrane lub ukradzione złoto kupili gospodę i jako majętni obywatele pożenili się z pannami szukającymi mężów.

LARP literacki:

Twórcy larpa inspirowali się twórczością Szekspira i Edgara Alana Poe – miło było popatrzeć na świetnie przebranych i doskonale odgrywających postacie uczestników. Historię o roznoszącym zarazę władcy, uzurpującym sobie władzę biskupią, zagubionej duszy i wielu innych postaciach zakończyło wdarcie się na zamek umęczonego zarazą ludu. Lud bez litości pokarał śmiercią zepsutą szlachtę.

Zdradziecki puchar:

Larp o ciężkiej od podejrzeń atmosferze, podczas którego wszyscy gracze bez wyjątku wcielili sie w postaci elfów. Była to wielka rodzina, walcząca o wpływy (a czasem i życie) po śmierci króla elfów, Mydelona, w roli którego wystąpił Marek Mydel. Była to zapewne jego rola życia – wszedł na salę, wzniósł toast i umarł od trucizny. Kluczem do LARPA było to, iż absolutnie każdy z graczy zatruł napój króla i każdy dostał przykaz, by nikomu się z tym nie zdradzić.

Jak widzicie, wiele się działo podczas naszych obozów. A to tylko wybrane z wielu emocjonujących LARPów, jakie mieliśmy okazje rozegrać. Każdego roku przybywa kilka nowych, barwnych historii do opowiedzenia – a Ty możesz wziąć w nich udział!

FECHTUNEK:

Fechtunek, czyli szermierka, dawniej oznaczał znacznie więcej niż finezyjne pojedynki na szpady dżentelmenów w białych uniformach. Termin ten odnosił się właściwie do każdego rodzaju walki bronią białą i w tym szerokim znaczeniu jest używany w naszym Programie.

Ponieważ zarówno w grach fabularnych jak i bitewnych często odwzorowywane są sceny walki, na Obozie uczestnicy będą mieli okazję dobyć miecza i nauczyć się nim władać, nie tylko dzięki sile swojej wyobraźni. Zajęcia obejmować będą ćwiczenia ogólnorozwojowe, zawierające elementy rozgrzewki lekkoatletycznej i układów choreograficznych oraz naukę podstawowych pozycji i ciosów. Obozowicze, w zależności od turnusy, będą mieli okazję spróbować swoich sił w średniowiecznej szermierce europejskiej, japońskim kenjutsu lub walce szablą. Wszystkie ćwiczenia wykonywane będą zabezpieczonymi otuliną piankową symulatorami broni.

Uzupełnieniem ćwiczeń fizycznych będą prelekcje dla zainteresowanych różnymi zagadnieniami związanymi ze sztukami walki, zarówno wschodnimi jak i europejskimi – ich historii, specyfice i miejscu we współczesnym świecie.

ŁUCZNICTWO

Niemal w każdej grze fabularnej mamy do czynienia z łucznikami – czy to drużynowe sokole oko, czy bezwzględna gwardia śmiertelnego wroga, zawsze przewinie się kilka celnych strzał. Warto więc poznać tajemnice, kryjące się za tą szlachetną dyscypliną. Dysponujemy sprzętem określanym fachowo mianem łuków amatorskich, służących doskonaleniu się w sztuce łucznictwa tradycyjnego. Drewniane łuki typu angielskiego świetnie nadają się na ćwiczenia celności, techniki precyzyjnego strzelania, naciągania cięciwy i odpowiedniego umieszczenia strzały pomiędzy pierścieniami. Słomiane tarcze doskonale wychwytują strzały podczas obozowego turnieju na najlepszego łucznika.

Postapokaliptyczny sport jugger

Zbierzcie ekipę pięciu osób i ruszajcie na pustkowie, gdzie podobni Wam śmiałkowie ścierają się w walce o tytuł najlepszej drużyny juggera, jedynego sportu, jaki jeszcze się liczy w mrocznej przyszłości.

Jugger, inspirowany kultowym filmem postapokaliptycznym „Krew bohaterów”, umożliwia wykorzystanie umiejętności szermierczych, szybkości i sprytu, stanowiąc ultymatywną odpowiedź na pytanie o idealną rozrywkę ruchową. Uczestnicząc w tej grze dysponujecie bezpieczną bronią – długimi i krótkimi mieczami lub łańcuchem. Nieuzbrojony pozostaje tylko quick – i on jako jedyny może zdobywać punkty. Zadaniem reszty zawodników jest chronić quicka przed wrogimi atakami, dostosowując taktykę walki do dynamicznie zmieniających się warunków pola gry.

Duszniki Zdrój, Muzeum Papiernictwa

Duszniki Zdrój

Gmina Duszniki Zdrój obejmuje swym zasięgiem południowo-zachodnią część Obniżenia Dusznickiego oraz znaczną część Gór Orlickich i Bystrzyckich.Zabudowa śródmieścia obejmuje zbocza górskie i wypełnia dolinę Bystrzycy Dusznickiej i jej dopływów. Głównymi atrakcjami turystycznymi uzdrowiska jest Park Zdrojowy, Pijania Wód i Muzeum.

Duszniki Zdrój

Muzeum Papiernictwa

W XVII-wiecznym młynie papierniczym, unikatowym zabytku techniki mieści się Muzeum Papiernictwa. Papiernia dusznicka jest jedynym zachowany i do dziś działający obiektem tego typu w Polsce i jeden z nielicznych w środkowej Europie. Papier czerpie się tu już od 400 lat.Muzeum udostępnia zwiedzającym ekspozycje poświęcone historii papiernictwa. Główną atrakcją dusznickiego muzeum są warsztaty ręcznego czerpania papieru oraz pokazy tworzenia znaku wodnego na papierze.

Muzeum Papiernictwa
Torfowisko pod Zieleńcem

Unikatowy krajobraz uroczyska bywa porównywany do tajgi syberyjskiej, tundry arktycznej, a nawet do wyglądu Europy z czasów panowania lodowca; notabene istnieją przypuszczenia, że torfowisko jest rzeczywiście reliktem epoki lodowcowej.Leżące na wysokości 760 m uroczysko jest wielką atrakcją przyrodniczą. Podłoże tworzą nieprzepuszczalne skały: margle i piaskowce usadowione na gnejsach; ukształtowanie terenu jest niemal poziome, a obszar torfowiska leży dokładnie pomiędzy zlewiskiem Morza Bałtyckiego a Północnego i jest częściowo bezodpływowy. Dochodzi do tego roczna suma opadów 1300 mm i średnia temperatura roku nieprzekraczająca 4°C. Uroczysko o pow. 270 ha tworzą dwie „misy”: Topielisko i Czarne Bagno, przy czym rezerwat obejmuje Topielisko i tylko fragment Bagna częściowo zamarłego wskutek drenowania. Środkiem biegnie tzw. Zielona Droga z Zieleńca do Polanicy, w bok od niej stoi drewniana wieża widokowa.Niezwykłość tego miejsca doceniono już w 1919 r., gdy utworzono tu, jeden z pierwszych w Niemczech, rezerwat przyrody o obszarze 85 ha. W międzywojniu poszerzono go do 218 ha, budując przy okazji drewniane pomosty i wieże widokowe. W 1954 r. rezerwat zmniejszono do 160 ha.Miąższość torfu przekracza 8 m. Na przedzielonych oczkami wodnymi kępach rosną mchy torfowce, brzoza karłowata, sosna błotna, żurawina błotna, borówka bagienna, bagno zwyczajne, turzyce, bagnica torfowa oraz roślinki drapieżne żywiące się owadami: rosiczka okrągłolistna i długolistna. Prócz tego bardziej „zwyczajne”: bażyna czarna, wełnianka pochwowata, borówka brusznica. Interesujący dla specjalistów jest świat owadów: występuje tu rzadki motyl szlaczkoń cytrynek, modraszek bagniczek, ważka żaglica i kilka gatunków pajęczaków mających tu jedyne stanowiska w Polsce. Z ptaków żyją tu: cietrzew, głuszec, świergotek łąkowy i bocian czarny.

Wycieczki Torfowisko 1
Wycieczki Torfowisko 2